Saltar al contenido

Proyecto personal:
Mural de portadas de la revista Super Juegos

Ahora que ocupo mis ratos libres (que son muchos por desgracia) con el proyecto de The Flying Cortijo, son muchas las conversaciones que acaban recordando videojuegos antiguos, de cuando uno era un crío. Algunas de esas acaloradas discusiones acabaron echando mano de mis vetustos ejemplares de la desaparecida revista Superjuegos. Aprovechando que desenpolvé algunas de las primeras y viendo que las conservaba todas, se me ocurrió hacer este pequeño homenaje en forma de poster donde se plasman las portadas de todos los números hasta el cierre de la revista.

Algunos ejemplares no se conservan tan bien como quisiera, ya que tienen más de 10 años, y yo no era de esos que guardaban las cosas con sumo cuidado en su plastiquito, a mí me gustaba ojearla, releerla y llevarla a clase para enseñarla y debatir (como cualquier joven de 9 años puede debatir) que en la revista le habían dado más puntos a un juego de la Nes que de la Master System, como si aquello que decía aquel papel fuera la panacea. Por eso en algunas portadas se puede apreciar claramente el deterioro del tiempo.

Pinchad en la imagen para verla a tamaño completo

De regalo, he realizado un pequeño análisis de las distintas etapas de la revista desde el punto de vista de un mero aficionado que sigue hoy, a su edad, aprendiendo cosas de los videojuegos, haciendo sobre todo incapié en las primeras,  que fueron las que recuerdo con más agrado:

Primera etapa: 1992-1994
En mayo del ajetreado 1992 (Expo, olimpiadas y capital de la cultura, todo en España) salió el primer número de la revista. Empezaba el boom de las consolas y casi todas las editoriales sacaron su revista relacionada con el sector.
La más conocida por entonces era Hobby Consolas de Hobby Press, y el Grupo Zeta no desaprovechó la oportunidad y sacó Super Juegos. Aunque hay que puntualizar que el nombre completo era «los SUPER JUEGOS del mes», aunque con una letra muy pequeña. Este detalle era costumbre en las revistas del Grupo Zeta por aquella época.
Pedro de Frutos era la cabeza visible de aquellos comienzos duros, muy duros. Una maquetación espantosa, unos comentarios para niños de 10 años (pero claro, mi primer ejemplar lo compré cuando tenía 9), secciones absurdas e incluso tenían mascotas: Super Joy, un chaval desgarbado con gorra y su robot Mix.
Las capturas de las pantallas se hacían haciendo fotos a las pantallas del televisor, con apenas nitidez y apreciándose la curvatura típica de los viejos CRT. Las instántaneas que se mostraban no pasaban de los 2 ó 3 primeros niveles, aunque se les puede perdonar ya que por aquellos tiempos la jugabilidad era muy ajustada y apenas había juegos con continues infinitos y passwords, y mucho menos que te permitiesen grabar partida.
Prácticamente todas las puntuaciones rondaban los 80 sobre 100, no se cebaban en los juegos malos, y aparte de los gráficos y el sonido se valoraba la originalidad o el interés.
Hasta el número 10 de la revista, más o menos, no sólo se comentaban juegos de consolas, sino tambíén de ordenadores: de PC, de Amiga y de Atari ST. Pero poco a poco se fueron separando las secciones hasta convertirse en un suplemento dentro de la propia revista, denominado Super PC, que acabó por separarse en una publicación independiente, dejando Super Juegos centrada únicamente en el universo consolero.
Por aquel entonces empezó la rivalidad con Hobby Consolas. Acrecentada por el éxodo de redactores míticos como The Scope, The Elf, etc… que acabaron escaldados en su estancia en la revista de Hobby Press y emigraron a la también extinta Mega Sega para terminar en Super Juegos. Donde, a la postre, fueron los que imprimieron ese sello carácterístico a la revista. No es por chovinismo barato (he de reconocer que me la compraba sencillamente porque era la más barata) pero con la edad; cuando un servidor ya no era profano en la materia, los comentarios de los juegos en Hobby Consolas (que me la compraba siempre que vieniesen alguna película de Dragon Ball) dejaban bastante que desear, principalmente por un motivo: el lenguaje no maduraba junto al lector. No puedes hablarle de la misma manera a un crio de 10 años que a uno de 15, y eso en Super Juegos, a mi punto de vista, sí lo supieron hacer. El chaval que se compró su primera revista con 10 ya no es el mismo que se la había estado comprando desde hace 5 años.

Para terminar de comentar esta etapa no hay que olvidarse de uno de los momentos más bizarros de la televisión que estuvo ligado intiamente con la revista: el programa de Antena 3: SUPER JUEGO. Para entender tal despropósito, hay que saber que el Grupo Zeta era propiedad de Antonio Asensio, quien también poseia el canal privado por aquel entonces. A los directivos de la cadena no se les ocurrió otra cosa que explotar la fama de las consolas con un programa-concurso vergonzante cuyos presentadores eran una joven Diana Lázaro (actriz que hemos visto en Hospital Central o El otro lado de la cama aparte de ser azafata del Un, Dos, Tres) y el actor Claudio Serrano que interpretaba a Ixma-L«un cyborg replicante que iba en un taxi molecular turbo intercooler«, (texto verídico sacado de la revista) que actualemte ejerce de doblador (suele ser voz habitual de Ben Affleck o Christian Bale). El concurso, resumiendo, venia a ser un Grand Prix entre colegios y el premio creo recordar que era un millón de pesetas (de aquella época) en material escolar.

Segunda etapa: 1994-1997
El número 30 supuso una revolución en la revista, se cambió todo el diseño, desde el logotipo hasta las secciones. La revista comenzaba su primera era dorada, los comentarios abandonaban ese aire infantil y ya se ponían atención a cuestiones más técnicas, pero sin perder el sentido del humor que fue signo de identidad de la revista (míticos eran los piés de fotos del comentario del Doom).
No sólo hubo cambios significativos en el aspecto, en la dirección de la revista Pedro de Frutos entregaba el testigo a Marcos García «The Elf». Además ya estaban los redactores con esos motes que se quedaron en nuestros recuerdos como The Scope (J.L. del Carpio), Mayerick (J.C. Sanz), De Lucar (Javier Bautista), Némesis (Bruno Sol), Chip&Ce (Juanma Iturrioz), R. Dreamer (Roberto Serrano), The Púnisher (Raul Montón) o Asikitanga (Fernando Martín) sin olvidarnos de Doc (Lázaro Fernandez) . A este gran elenco se les «unió» Super Golfo, el cual nunca se supo a ciencia cierta si era otro más o todos ellos a la vez que se iban turnando para mostrar las meteduras de pata, las chulerías o sencillamente la ignorancia de la competencia o de ellos mismos. Esto no hizo sino acrecentar aun más la ya vetusta rivalidad con Hobby Consolas, mostrando las gambas de los redactores de esta revista. Se llevó muchas críticas porque lo que empezó como algo simpático con la sección «Una de gambas» derivó en el insulto gratuito en forma del «Consultorio Internecio». A mi modo de ver, uno de los puntos negros que arratró la revista mucho tiempo. Aunque me llegué a comprar algunas Hobby Consolas para ver si era verdad la falta de rigor y los fallos.. y debo reconocer que estaban en lo cierto.

En esta etapa, sin duda, se caracterizó por aquel suplemento estrambótico llamado Japanmanía. Que se hizo famoso al tener en su interior fotos de japonesitas en trajes de baño, con nombres de coña y comentarios, supuestamente suyos, aun más absurdos. Aunque al principio las pobres chicas no eran muy agradecidas, en cada número las jovencitas mejoraban su aspecto y la gente ya comprendió el sentido cómico del suplemento apartando las criticas de índole sexual que tuvo al principio (mi madre estuvo a punto de tirármelas porque se creía que era algo erótico-porno) que unido a la fiebre anti-videojuegos que sufríamos por aquella época no nos hizo mucho bien a los jugones. Igual que ahora que hasta en los telediarios dan noticias de estrenos de videojuegos… lo que hace el dinero de la publicidad…

Tercera etapa: 1997-2006
Nuevo cambio en el aspecto de la revista. Se remodelan otra vez el diseño de la maquetación y el logo, aunque las secciones no cambian. El número 68 supuso un nuevo punto de partida para la mejor y a su vez peor etapa. No sé si por una cuestión cabalística, la revista iba viento en popa hasta que se llegó al número 100, que supuso la entrada en barrena de la misma (y eso que hacía poco que habían entrado nuevos fichajes en la redacción) : el número de páginas se redujo casi a la mitad, siendo gran parte de ella guías (que las podías encontrar por internet) y el mando de la revista pasa por Juan Luis del Carpio durante una temporada para pasar de nuevo a las manos de Marcos García. La verdad que no sé claramente cuales fueron las causas del abandono de la revista, aunque entre los amigos que la comprábamos creimos que fue que obtuvieron la licencia de la revista oficial de la PlayStation 2 en España, y como era el sistema puntero de la época se volcaron con una publicación con más tirada e interés, es más, durante unos números hubo un suplemento centrado exclusivamente en la consola de Sony en Superjuegos. Fueran cuales fueran se notaba ya algo de inestabilidad, en el rumbo que querían tomar, tanto es así que hubo 2 números: el 109 y el 110 que cambiaron el logotipo esporádicamente para luego volver al que tenían dos números atrás, en un intento fallido de darle otro aire a una revista que empezaba a marchitarse.
El comienzo del cambio necesario llegó en el número 164, toma el mando de la revista Pedro Berruezo y ya empieza a aparecer el suplemento Xtreme. Viene a ser como una visión alternativa del mundo del videojuego, más moderna y actual y aparece el logo en portada compartiandola junto al antiguo para facilitar la transición que estaba a punto de llegar, hasta que en el 170 la revista cambia de nombre y diseño por completo

Cuarta etapa: 2006-2009
Aunque oficialmente la revista tiene el nombre de Superjuegos Xtreme, el logo antiguo aparece en pequeño en portada, y se mantiene la numeración, el número 170 de Superjuegos se puede considerar el 1 de Xtreme.
Todo el diseño, contenidos e incluso redactores son renovados. Aunque al principio había suspicacias de como iba a sentir este cambio entre los fieles lectores, un servidor el primero, la nueva hornada le viene bien a la revista y es como un soplo de aire fresco con un diseño de maquetación muy trabajado, que poco a poco va demostrando que el cambio ha sido a mejor.
Pero todo este buen trabajo llega a su fin con la aparición de la crisis. Las ventas y la publicidad no compensan los gastos y en enero de 2009  sale el último número de Superjuegos: el 193 pone fin a una historia de 17 años de una de las mejores revistas de videojuegos de este pais. Sé que algunos de sus redactores marcharon a Marca Player, que aunque por esa época es una benjamina en el sector, aguanta el tipo gracias a tener un fuerte grupo editorial detrás, del resto no pude seguirle la pista.