Después de realizar en la época navidena el minijuego de Super Cabalgata de Reyes en The Flyingo Cortijo seguíamos con el gusanillo de seguir haciendo videojuegos. Así que estos meses hemos estado haciendo labores de I+D aprendiendo varios makers como el Visionaire Studio o el Stencyl.
Esto me ha hecho recordar mis comienzos en esto de «hacer» videojuegos (si omitimos los listados en BASIC de las revistas de informática de los 80) cuando hice mis primeros pinitos con el DIV 2 Games Studio y bauticé a mi «compañía» como Estudios En Addobo.
La primera vez que escuché eso del DIV 2 fue en el difunto Game 40, el mítico programa de radio sobre videojuegos de la Cadena 40 (aprovecho para enlazar por aquí el estupendo documental de obligado visionado para los puretas como nosotros que realizó Miguel Ángel Guzmán). Te lo vendían como una plataforma para poder hacer tus propios videojuegos a aquellos que no teníamos ni puñetera idea de programación… cosa que luego resultó ser que no era tal, que había que tener una buena base de conocimientos informáticos. Entendedme bien, le tengo mucho cariño al DIV 2 y aprendí muchísimo, pero no era lo que prometían ni por asomo. Es verdad que al parecer ahorraba en cosas básicas como pintar sprites en pantalla y esas jerigonzas que dicen los programadores, pero para el personal de a pié se nos atragantó bastante.
El lenguaje que usaba el DIV 2 era una suerte de mezcla entre C y Pascal, aunque se autodenominaba propio. Corría en MS-DOS aun estando ya por los finales de los 90, recordad que el primer Tomb Raider que era del 1996 todavía iba en el primitivo sistema operativo. Se podían hacer tanto juegos en 2D como en 3D, pero este último bastante limitado. Su editor de escenarios era una tortura: solo se editaba desde la vista superior y tenías que tener mucho cuidado con donde estaba cada altura, no se podían hacer rampas y no podías cargar mallas, siendo sprites 2D el resto de los elementos del escenario como pueden ser personajes u objetos.
No todo iba a ser pegas. Tenía un editor gráfico que te ayudaba mucho al control de las paletas que se podían soportar, sólo podías tener 256 colores y te las tenías que apañar con eso. Tambíen disponía un generador de animaciones basante apañado, una buena cantidad de recursos tanto gráficos como sonoros y juegos de ejemplo de varios géneros (plataformas, shooters o incluso fútbol), no solo creados por la propia Hammer Technologies (la compañía que desarrolló el DIV), si no por usuarios de la primera versión.
Los «Peaso de Espasio»
Bueno ¿y qué llegaste a hacer con esta estupenda herramienta? Te estarás preguntando… pues la respuesta es básicamente mierda jajajaja.
El primer juego propiamente dicho, que no fuese una prueba o demo, fue un matamarcianos más cutre que una página web hecha a boli al cual llamé Peaso de Espasio. Malo a rabiar pero le tengo muchísimo cariño a día de hoy por ser mi primer «hijo». Vale que salió falto y que en realidad era el tutorial más básico que venía en el manual de usuario pero le sigo queriendo igual XD.
Nada más terminar semajante truño no me quedé ahí y me puse manos a la obra para hacer la secuela. Una secuela con importántisimas mejoras e innovaciones que llevaría el nombre de Peaso de Espasio 2: Almogollón.
En esta entrega ya se podía mover la nave tanto en el eje vertical como en el horizontal. Aunque los gráficos seguían estando hechos con el Paint del Windows tenían un poco más de trabajo. La tipografía ya no era la básica del sistema si no que tenía algo de enjundia. Había items de energía (denominada biagra espasial) ¡Incluso los enemigos finales SE MOVÍAN! Vale que sólo de izquierda a derecha, pero ya hacían más que los de la primera parte.
Como no hay dos sin tres, empecé a desarrollar una tercera parte que llevaba el internacional nombre de Peaso de Espasio 3: Waiting Beyond the Olivo. Con naves modeladas (toscamente) en 3D Studio Max 3, un interfaz mucho más currado con sus botones animados, opciones de configuración, enemigos con patrones de ataque, etcétera. La lástima es que de aquella demo no queda nada que enseñar porque el disco duro donde se encontraba se fué al mamaero D’Omeq. Todavía se me rompe el alma al recordar que no queda nada de aquel trabajo :(
«Donde las calles no tienen nombre»
Otro juego que no llegué a acabar pero que al menos tenía una demo jugable y que tenía implementado ya su gameplay fue Donde las calles no tienen nombre. En honor al clásico del grupo U2 este juego venía a ser una copia vil y descarada de mi amado Cry Baby Cry (¡Oh, qué sorpresa! Nadie lo esperaría) que lo tomé como ejemplo para intentar salirme de los shooters pestosos en los que me estaba encasillando, aprendiendo otro género con el que pudiera lidiar con mis escasos conocimientos informáticos.
Le dí un estilo gráfico cercano al de la serie South Park que por aquellos comienzos del nuevo milenio estaba pegando fuertísimo y cuya película apenas hacía un año que había llegado a las salas de cine. Era un grafismo fácil de realizar en el ordenador ya que por aquel entonces ni había entrado en la Escuela de Arte para cursar mis estudios de Diseño Gráfico con lo que no tenía ninguna base académica (todo lo que sabía de dibujar era por mera práctica personal) y por supuesto no tenía ni idea de programas de diseño. Agarraos los machos porque los diseños de los personajes lo hacía con ¡POWER POINT! a base de las típicas autoformas que venía en el programa de presentaciones: cuadrados redondeados, cículos, flechas o estrellas.
La historia se inspiraba, aunque eso de inspirarse muy cogido con pinzas, en la que considero mi película favorita: Días Extraños. Una de las obras de ciencia-ficción más desconocidas que existen por cierto, y de donde han bebido hasta videojuegos tan actuales como Cyberpunk 2077 (si veis la película comprobaréis que las neurodanzas ya estaban inventadas en el 1995). Pero en vez de traficar con recuerdos en unos Los Ángeles al borde del colapso el 31 de diciembre de 1999, teníamos a un frikazo que quería perder la virginidad antes de que acabse el milenio por las calles de Sevilla. Aprende lo que es un guión visionario Christopher Nolan XD.
A modo de curiosidad comentar que al cabo de mucho tiempo, cuando aprendí algo de Flash, barajé la posibilidad de intentarlo de nuevo usando dicho programa (que por aquel entonces creo que todavía era de Macromedia). Hice un prototipo pero me volví a topar con el muro de la programación, había que tener conocimientos en Action Script para que aquello que tenía en mente pudiese llegar a hacese realidad. La parte positiva es que cuando se lo enseñé a mi estimado amigo el señor Francisco Suárez le entró el gusanillo de hacer un videojuego uniendo nuestras fuerzas. Él programaría y yo haría los gráficos. Al final no llegamos a hacer éste, pero ahí nació el germen de lo que años más tarde sería The Flying Cortijo (¡toma ya plot twist!, Nolan ve cogiendo notas, segundo aviso).
Y no podía falta la página web
Como buena compañía moderna que se preciase, Estudios en Addobo iba a tener su propia página web, aun no teniendo internet en mi casa y por tanto ningúna manera de subir aquello a la red iba a ser algo complicado. Pero uno se crece en las adversidades XD.
Realizada con el Front Page y sin saber que demonios era una etiqueta HTML me monté una página web con ínfulas de grandeza, sin duda alguna por ese aire de superioridad que te da la juventud XD. No sólo iba a subir mis juegos, si no que iba a enlazar otros también realizados con el DIV2, programas de ayuda como por ejemplo para hacer tu icono para el acceso directo de Windows y además por la cara, sin pedir permiso o sin el mínimo interés de mirar si tenían derecho de autor. Con dos cojones bien gordos.
Pero no me paré ahí. Si os fijais bien en el menú lateral había un apartado de divisiones. Es que mi idea no era quedarme sólo en los videojuegos si no abarcar la producción musical, artística y literaria (claro que sí guapi). Como habéis adivinado me comí lo que se comió Mahoma XD.
Y acabo aquí que se está haciedo esta historia un poco larga y no es plan de entreteneros más que seguro que tendréis cosas que hacer más importantes. Si acaso continúo en futuros post porque hubo al menos un par de cosas más relacionadas con Estudios en Addobo.